Article publié pour la première fois en anglais le 16 octobre 2014, par Thomas Maiorana.
Cet article a été traduit avec l’aimable permission de Tom, un grand merci.
Nous lui en sommes très reconnaissants, chez Klap, nous adorons partager les ressources intéressantes que nous découvrons et celle-ci est vraiment top ! Et puis cet article m’intéresse tout particulièrement car il fait un beau pont entre différentes disciplines et c’est très Design Thinking de faire des analogies avec d’autres thématiques pour s’ouvrir les chakra 🙂
Enfin et surtout cela me paraît intéressant de partager cet article parce qu’il lie ma passion le Design Thinking avec la passion de mon mon frère qui a fait du BMX toute sa jeunesse et nous a permis de découvrir la France via ses différentes compétitions.
Attention cet article va vous retourner !
Vincent
Rendons à César ce qui appartient à César, let’s meet Tom Maiorana.
Tom a débuté sa carrière depuis plus de 15 ans, occupant divers postes dans le design, comme ceux de directeur de création, designer d’interaction ou encore stratégiste design. Il a fait partie de plusieurs sociétés de design (il en a même fondé quelques-unes ; en plus de Red Cover, il a contribué à la création de Kicker Studio).
Tom est passé également du côté des clients. Il a passé quatre ans chez Intuit, dont la moitié dans une unité opérationnelle où il assurait la chaîne de la conception à la production, et l’autre moitié dans le groupe d’innovation design afin d’associer la stratégie à long terme de l’entreprise aux besoins de ses clients.
Il est également cofondateur de Hummus Apparel et conférencier invité à la d.school.
Il est diplômé d’un Master en design de l’université de Stanford.
Le lancement d’un nouveau produit ou service, c’est un peu comme apprendre à faire un backflip (c’est-à-dire un saut périlleux arrière) sur un vélo BMX.
Vous devez continuer à faire ce que vous savez déjà bien faire, mais il faut également faire certaines choses que vous (et peut-être personne d’autre) n’avez jamais faites jusqu’à maintenant. C’est particulièrement effrayant. Si vous vous trompez, les conséquences peuvent être graves.
Pour régler cela, la communauté BMX a développé un moyen de faire le prototype d’un backflip en BMX (et d’innombrables autres figures figures) grâce à une méthode qui minimise les risques de blessures et qui permet à ce sport d’évoluer rapidement.
L’innovation, c’est ce qu’on appelle un vélo de trampoline. Il s’agit d’un « vélo » qui ne fonctionne pas du tout (pas de chaîne, de roues, de pédales, ni de freins, etc.). Sauf lorsqu’on l’associe à un trampoline ; car dans cette situation, il devient l’outil idéal pour réaliser des prototypes de figures à risque.
Alors, que pouvons-nous apprendre de ces génies du prototypage ? Abordons la question en 5 leçons clés.
1. Décomposer le défi
Dans le cas d’un backflip en BMX, le « produit » est décomposé en trois parties basiques ; le décollage, le saut et l’atterrissage. Si le décollage et l’atterrissage restent très importants, ni l’un ni l’autre n’est aussi risqué ou compliqué que le saut. Les riders BMX mettent donc de côté ces éléments de leur trick.
Lorsque vous examinez votre produit ou service, décomposez tous ses différents éléments. Ensuite, concentrez-vous sur celui qui est le plus critique. Pour ceux d’entre vous qui connaissent bien le Lean Start-up, c’est ce qu’Eric Reis appelle votre « hypothèse à valider ».
2. Minimiser les risques
Une fois les éléments critiques du défi isolés, il fallait trouver un moyen d’éviter de se blesser. Prendre assez de vitesse pour faire décoller votre vélo et assez de hauteur pour se retourner, c’est le scénario idéal pour un drame imminent.
Vélocité*Masse/Densité osseuse = Hôpital.
Alors il a été décidé d’aborder la difficulté sous un autre angle, comment pourrions-nous gagner assez de hauteur pour s’entraîner au blackflip, mais sans risquer de se blesser.
Lorsque vous commencez à réaliser le prototype de votre offre, réfléchissez ensemble à de nouvelles manières d’apprentissage comportant un minimum de risques.
3. Utiliser les ressources inexploitées
Les enfants sont des obstinés, et disposer de ressources limitées est en réalité un avantage pour eux. Combien de ces riders avaient un trampoline dans le jardin, toujours disponible maintenant que leurs frères et sœurs avaient grandi ? Ajoutez un vieux vélo qui ne fonctionne sans doute même pas, et les voilà partis.
L’avantage des ressources inexploitées, c’est qu’elles ne manqueront à personne. C’est une autre manière de minimiser les risques : éviter les égratignures, d’abord, mais aussi la colère de papa et maman.
Pensez aux ressources inexploitées que vous pourriez avoir à votre disposition. Y a-t-il un développeur qui s’ennuie, à la recherche d’un projet intéressant ? Un espace dont personne n’a besoin ? Trouvez-les et mettez-les à profit.
4. Ne garder que le minimum
Il faut beaucoup de perspicacité et de discipline pour réussir à retirer des éléments d’un prototype. Ajouter toutes les fonctionnalités que vous voulez présenter aux utilisateurs est très tentant. Et pourtant, avant de le mettre sur un trampoline, ces enfants ont choisi d’enlever pratiquement tout ce qui se trouvait sur leur vélo. Pour deux raisons.
D’abord, parce que le vélo est plus léger et qu’il devient plus facile de rester en l’air assez longtemps pour essayer ces tricks. Ensuite, parce que cela protège à la fois les riders et le trampoline.
Ils enlèvent les roues, les pédales, les freins et la selle. Alors comme eux, enlevez du prototype tout ce qui n’est pas essentiel à l’apprentissage. Au fur et à mesure qu’ils prennent confiance en eux, qu’ils s’initient aux bases et qu’ils s’approchent de la véritable performance, ils rajoutent des éléments.
Pour les entreprises, cela signifie souvent que vos prototypes devront être largement dépouillés. Mais vous avancerez si vite que ce sera en réalité plus efficace que garder une méthode de travail traditionnelle.
5. Optimiser les cycles d’apprentissage
Avant l’utilisation des vélos de trampoline, les riders devaient partir à la recherche du peu d’endroits possédant une piste et une rampe adaptées, une ressource rare pour la plupart. Même s’ils trouvaient un lieu où s’entraîner, ils devaient alors faire la queue, prendre assez de vitesse, tenter un trick (en espérant que ça fonctionne), reprendre leur souffle et pédaler pour tout recommencer.
Dans le meilleur des cas, un rider peut faire une vingtaine de tentatives par heure. Mais les vélos de trampoline permettent d’accélérer cet apprentissage. En moyenne, un rider peut y faire 240 tentatives par heure. De là, on imagine facilement que cette méthode permet d’accélérer grandement le processus d’apprentissage.
Au fur et à mesure que vous créez votre prototype, réfléchissez à ce qui vous permettrait d’augmenter exponentiellement le nombre de cycles d’apprentissage.
Lorsque vous avez fini, faites progresser l’apprentissage, et non le produit.
La dernière leçon que ces gamins peuvent nous enseigner, c’est qu’il s’agit ici d’apprentissage, et non du produit ou du service en lui-même. Le vélo de trampoline n’est qu’un outil qui leur permet de progresser plus rapidement. Une fois qu’ils ont appris tout ce qu’il était possible sur un trampoline, ils utiliseront cet enseignement pour progresser dans ce trick (sûrement pour sauter dans un étang en BMX.)
Lorsque vous réfléchissez au prototypage de votre prochain produit ou service, gardez à l’esprit certaines de ces idées.
J’ai créé une feuille de travail que vous pouvez télécharger afin de la partager avec vos équipes et de commencer à appliquer ces méthodes pour vos défis actuels.